Chương 10 Đồ họa
2D cùng 3D đồ hình biến hóa là máy tính đồ họa bên trong cơ bản khái niệm, dùng tại trong hai chiều hoặc không gian ba chiều đối với đồ hình tiến hành bao nhiêu biến hóa.
Những thứ này biến hóa bao quát bình di, xoay tròn, thu phóng chờ.
1.
Bình di
Bình di là một loại bao nhiêu biến hóa, dùng đem một cái đồ hình hoặc vật thể xuôi theo một phương hướng nào đó di động một khoảng cách.
Tại hai chiều bình diện (2D) lên, bình di có thể thông qua một cái hai chiều vectơ (dx, dy) biểu thị, trong đó dx biểu thị xuôi theo x trục di động khoảng cách, dy biểu thị xuôi theo y trục di động khoảng cách.
Bình di thao tác không thay đổi đồ hình hoặc vật thể hình dạng cùng lớn nhỏ, chỉ thay đổi kỳ vị đưa.
Tại hai chiều trên mặt phẳng bình di công thức như sau:
Mới x tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ + dx
Mới y tọa độ = Nguyên thủy y tọa độ + dy
Tại không gian ba chiều (3D) bên trong, bình di có thể sử dụng một cái ba chiều vectơbiểu thị, trong đó dx biểu thị xuôi theo x trục di động khoảng cách, dy biểu thị xuôi theo y trục di động khoảng cách, dz biểu thị xuôi theo z trục di động khoảng cách.
Bình di thao tác đồng dạng không thay đổi đồ hình hoặc vật thể hình dạng cùng lớn nhỏ, chỉ thay đổi kỳ vị đưa.
Tại không gian ba chiều bên trong bình di công thức như sau:
Mới x tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ + dx
Mới y tọa độ = Nguyên thủy y tọa độ + dy
Mới z tọa độ = Nguyên thủy z tọa độ + dz
Bình di thao tác đông đảo ứng dụng tại máy tính đồ họa, hình ảnh xử lý, vật lý học các lĩnh vực, lấy thực hiện đối tượng ở trong không gian di động cùng biến hóa.
2.
Xoay tròn
Xoay tròn là một loại khác bao nhiêu biến hóa, dùng đem đồ hình hoặc vật thể nhiễu cái nào đó điểm hoặc trục xoay tròn nhất định góc độ. Tại hai chiều bình diện (2D) lên, xoay tròn bình thường lấy nghịch thời châm phương hướng biểu thị, có thể dùng đường conghoặc góc độbiểu thị xoay tròn góc độ.
Tại hai chiều trên mặt phẳng xoay tròn công thức như sau:
Mới x tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ * cos( Xoay tròn góc độ ) - Nguyên thủy y tọa độ * sin( Xoay tròn góc độ )
Mới y tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ * sin( Xoay tròn góc độ ) + Nguyên thủy y tọa độ * cos( Xoay tròn góc độ )
Tại hai chiều trên mặt phẳng, xoay tròn thao tác đồng dạng không thay đổi đồ hình hoặc vật thể hình dạng cùng lớn nhỏ, chỉ thay đổi hắn phương hướng.
Tại không gian ba chiều (3D) bên trong, xoay tròn có thể là nhiễu Nhậm Ý Trục xoay tròn.
Căn cứ vào xoay tròn trục khác biệt, có nhiều loại Phương Pháp có thể biểu thị không gian ba chiều bên trong xoay tròn, như bốn Nguyên Sốxoay tròn ma trậnđẳng.
Bốn Nguyên Số trong là một loại biểu thị không gian ba chiều xoay tròn Phương Pháp, nó từ 4 cái trọng lượng tạo thành: Một cái thực bộ cùng 3 cái hư bộ. Bốn Nguyên Số cụ có thật nhiều điểm tốt, như trơn nhẵn cắm giá trị, tránh vạn hướng khóa các loại.
Tại máy tính đồ họa cùng hoạt hình lĩnh vực, bốn Nguyên Số bị đông đảo dùng biểu thị cùng thao tác không gian ba chiều bên trong xoay tròn.
Xoay tròn ma trận trong là một loại biểu thị không gian ba chiều xoay tròn ma trận, bình thường biểu thị vì 3x3 ma trận.
Xoay tròn ma trận có đơn giản, dễ dàng tính toán mấy ưu điểm, nhưng ở dưới một ít tình huống có thể sẽ dẫn đến vạn hướng khóa vấn đề.
3.
Thu phóng
Thu phóng là một loại khác bao nhiêu biến hóa, dùng đem đồ hình hoặc vật thể theo tỷ lệ nhất định tiến hành phóng đại hoặc thu nhỏ. Thu phóng có thể căn cứ vào cần tại hai chiều bình diện (2D) hoặc không gian ba chiều (3D) bên trong tiến hành.
Tại hai chiều trên mặt phẳng, thu phóng có thể xuôi theo x trục cùng y trục tiến hành.
Thu phóng hệ số sx cùng sy phân biệt biểu thị xuôi theo x trục cùng y trục tỉ lệ xích.
Bình thường, sx cùng sy lấy giá trị Phạm Vi vì đến dương vô cùng lớn, lớn hơn 1 biểu thị phóng đại, nhỏ hơn 1 biểu thị thu nhỏ.
Tại hai chiều trên mặt phẳng thu phóng công thức như sau:
Mới x tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ * sx
Mới y tọa độ = Nguyên thủy y tọa độ * sy
Tại trong không gian ba chiều, thu phóng có thể xuôi theo 3 cái trục toạ độ tiến hành, phân biệt dùng hệ số sx, sy cùng sz biểu thị.sx, sy cùng sz lấy giá trị Phạm Vi đồng dạng vì đến dương vô cùng lớn, lớn hơn 1 biểu thị phóng đại, nhỏ hơn 1 biểu thị thu nhỏ.
Tại không gian ba chiều bên trong thu phóng công thức như sau:
Mới x tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ * sx
Mới y tọa độ = Nguyên thủy y tọa độ * sy
Mới z tọa độ = Nguyên thủy z tọa độ * sz
Thu phóng thao tác tại máy tính đồ họa, hình ảnh xử lý, vật lý học các lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng, như thực hiện đối tượng ở trong không gian phóng đại hoặc thu nhỏ, điều chỉnh góc nhìn chờ.
4.
Sai cắt
Sai cắt (Shear) là một loại bao nhiêu biến hóa, dùng đem đồ hình hoặc vật thể xuôi theo cái nào đó trục vặn vẹo biến hình.
Sai cắt có thể căn cứ vào cần tại hai chiều bình diện (2D) hoặc không gian ba chiều (3D) bên trong tiến hành.
Tại hai chiều trên mặt phẳng, sai cắt có thể xuôi theo x trục hoặc y trục tiến hành.
Sai cắt hệ số kx cùng ky phân biệt biểu thị xuôi theo x trục cùng y trục sai cắt tỉ lệ. Sai cắt thao tác không thay đổi đối tượng diện tích cùng góc độ, nhưng sẽ cải biến đối tượng hình dạng cùng phương hướng.
Tại hai chiều trên mặt phẳng sai cắt công thức như sau:
Mới x tọa độ = Nguyên thủy x tọa độ + ky * Nguyên thủy y tọa độ
Mới y tọa độ = Nguyên thủy y tọa độ + kx * Nguyên thủy x tọa độ
Tại trong không gian ba chiều, sai cắt có thể xuôi theo Nhậm Ý Trục tiến hành.
Sai cắt thao tác bình thường dùng 3x3 ma trận biểu thị, trong đó ma trận mỗi cái nguyên tố biểu thị trong không gian khác biệt trục ở giữa sai cắt quan hệ. Tại trong không gian ba chiều, sai cắt thao tác không thay đổi đối tượng thể tích cùng góc độ, nhưng sẽ cải biến đối tượng hình dạng cùng phương hướng.
Sai cắt thao tác tại máy tính đồ họa, hình ảnh xử lý, vật lý học các lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng, như thực hiện đối tượng ở trong không gian vặn vẹo cùng biến hình, điều chỉnh góc nhìn chờ.
5.
Hình chiếu
Hình chiếu là một loại đem hình ba chiều 3D hình hoặc vật thể chiếu rọi đến hai chiều trên mặt phẳng phương pháp.
Nó cho phép chúng ta tại trên mặt phẳng bày ra và phân tích không gian ba chiều bên trong tin tức.
Tại máy tính đồ họa bên trong, hình chiếu bình thường dùng đem 3D tràng cảnh phủ lên đến 2D trên màn hình.
Thường dùng hình chiếu Phương Pháp có:
1.
Song song hình chiếu: Song song hình chiếu chia làm đang song song hình chiếu cùng liếc song song hình chiếu.
Tại đang song song trong hình chiếu, hình chiếu tuyến thẳng đứng tại hình chiếu mặt; Tại liếc song song trong hình chiếu, hình chiếu tuyến cùng hình chiếu mặt có một cái đặc định cái góc.
Song song hình chiếu đặc điểm là hình chiếu sau vật thể tương đối lớn tiểu cùng hình dạng không thay đổi, nhưng cũng có thể sinh ra sai lệch.
2.
Thấu thị hình chiếu: Thấu thị hình chiếu là một loại càng gần gũi nhân loại thị giác hình chiếu Phương Pháp, nó bắt chước nhân loại thị giác bên trong gần xa hơn tiểu cùng góc nhìn khác biệt.
Thấu thị hình chiếu có thể sinh ra càng rất thật thị giác hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao.
Tại máy tính đồ họa bên trong, hình chiếu bình thường bao quát phía dưới mấy bước:
1.
Mô hình đồ thị hình chiếu biến hóaĐem ba chiều tràng cảnh bên trong vật thể từ một cái thế giới hệ tọa độ biến hóa đến một cái máy ảnh hệ tọa độ, lấy mô phỏng máy ảnh tại khác biệt góc độ cùng vị trí quan sát vật thể.
2.
Hình chiếu biến hóaĐem máy ảnh hệ tọa độ bên trong vật thể hình chiếu đến hình chiếu trên mặt, tạo ra hai chiều trên mặt phẳng tọa độ. Hình chiếu biến hóa có thể là song song hình chiếu hoặc thấu thị hình chiếu.
3.
Con cách hóaĐem hình chiếu sau hai chiều đồ hình chuyển đổi thành pixel điểm, để ở trên màn ảnh biểu hiện.
Con cách hóa quá trình bình thường bao quát chiều sâu khảo thí, ẩn tàng mặt tiêu trừ các loại thao tác.
4.
Sau xử lýĐối quang rào hóa sau hình ảnh tiến hành thêm một bước xử lý, lấy đề cao hình ảnh chất lượng, thực hiện hiệu quả đặc biệt chờ. Sau xử lý qua trình có thể bao quát màu sắc chỉnh lý, kháng răng cưa, độ nét chờ thao tác.
Hình chiếu tại máy tính đồ họa, thực tế ảo, trò chơi sau khi phát triển lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng, nó khiến cho chúng ta có thể tại hai chiều trên màn hình bày ra và phân tích không gian ba chiều bên trong tin tức.
2D cùng 3D đồ hình biến hóa tại máy tính đồ họa, hoạt hình, trò chơi sau khi phát triển lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng.
Thông thạo nắm giữ những thứ này biến hóa Phương Pháp có trợ giúp sáng tạo động tĩnh thị giác hiệu quả cùng qua lại thức ứng dụng.
Đồ hình phủ lên kỹ thuậtlà máy tính đồ họa bên trong mấu chốt kỹ thuật, dùng đem ba chiều mô hình phủ lên thành hai chiều hình ảnh đồng thời biểu hiện ở trên màn ảnh.
Những kỹ thuật này bao quát con cách hóa, chiếu sáng mô hình, hoa văn chiếu rọi chờ.
1.
Con cách hóa
Con cách hóalà máy tính đồ họa bên trong một cái mấu chốt quá trình, nó đem ba chiều tràng cảnh bên trong vật thể cùng bao nhiêu hình dạng chuyển đổi thành trên màn hình hai chiều pixel.
Tại con cách hóa quá trình bên trong, chúng ta cần đem vật thể đỉnh điểm, bên cạnh nhào bột mì tiến hành tính toán cùng xử lý, lấy tạo ra trên màn hình pixel điểm.
Con cách hóa quá trình bình thường đề cập tới phía dưới mấy bước:
1.
Đỉnh điểm xử lý: Đem ba chiều tràng cảnh bên trong vật thể đỉnh điểm từ mô hình không gian biến hóa đến màn hình không gian, quá trình này bình thường đề cập tới nhiều cái toạ độ không gian biến hóa, như thế giới hệ tọa độ, máy ảnh hệ tọa độ cùng màn hình hệ tọa độ.
2.
Cắt may: Đem không tại camera tầm mắt bên trong đỉnh điểm tiến hành cắt may, lấy giảm bớt cần xử lý đỉnh điểm số lượng, đề cao phủ lên hiệu suất.
3.
Thấu thị chia cắtĐối với đỉnh điểm tiến hành thấu thị hình chiếu, đem ba chiều tọa độ chuyển đổi thành hai chiều tọa độ, lấy mô phỏng gần xa hơn tiểu nhân thị giác hiệu quả.
4.
Ẩn tàng mặt tiêu trừCăn cứ vào vật thể trước sau quan hệ, tiêu trừ trong màn hình không thể nhận ra mặt, để tránh cho phủ lên ra trùng điệp pixel.
5.
Tô màu cùng hoa văn chiếu rọiCăn cứ vào vật thể chất liệu thuộc tính, nguồn sáng cùng hoa văn tin tức, vì mỗi cái pixel điểm tính toán Nhan Sắc Trị.
6.
Pixel thao tácĐối tượng làm điểm tiến hành thêm một bước xử lý, như kháng răng cưađộ trong suốt phối hợpđẳng, lấy cải thiện hình ảnh chất lượng và thực hiện hiệu quả đặc biệt.
2.
Chiếu sáng mô hình
Chiếu sáng mô hìnhlà dùng tính toán chiếu sáng tại trên ba chiều vật thể hiệu quả mô hình toán học.
Chiếu sáng mô hình có thể giúp chúng ta mô phỏng trong thế giới hiện thực chiếu sáng hiện tượng, từ đó tại máy tính đồ họa bên trong sinh ra càng rất thật thị giác hiệu quả. Chiếu sáng mô hình bình thường bao quát tán xạ, mặt kính phản xạ cùng chiết xạ hiệu quả.
Phía dưới là một chút thường gặp chiếu sáng mô hình:
1.
Phong chiếu sáng mô hình: Phong chiếu sáng mô hình là một cái cục bộ chiếu sáng mô hình, nó sử dụng tán xạ, mặt kính phản xạ cùng hoàn cảnh quang 3 cái trọng lượng tới tính toán chiếu sáng hiệu quả.Phong chiếu sáng mô hình có thể sinh ra trơn nhẵn cao quang hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao.
2.
chiếu sáng mô hìnhchiếu sáng mô hình là Phong chiếu sáng mô hình một loại phiên bản đơn giản hóa, nó sử dụng cô-xin mét vuông hàm số tới gần giống như tính toán mặt kính phản xạ trọng lượng, từ đó thấp xuống tính toán phức tạp độchiếu sáng mô hình có thể sinh ra hơi tốt chiếu sáng hiệu quả, đồng thời có hơi thấp tính toán phức tạp độ.
3.
Lambert chiếu sáng mô hình: Lambert chiếu sáng mô hình là một cái cục bộ chiếu sáng mô hình, nó chỉ cân nhắc tán xạ trọng lượng.Lambert chiếu sáng mô hình có thể nhanh chóng tính toán chiếu sáng hiệu quả, nhưng không cách nào mô phỏng cao quang hiện tượng.
4.
chiếu sáng mô hìnhchiếu sáng mô hình là một cái hơi sáng bóng chiếu mô hình, nó sử dụngchiếu sáng mô hình bên trong mặt kính phản xạ trọng lượng, đồng thời suy tính tán xạ cùng pháp tuyến phân bố hàm sốchiếu sáng mô hình có thể sinh ra càng rất thật chiếu sáng hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao.
5.
Ward chiếu sáng mô hình: Ward chiếu sáng mô hình là một cái cục bộ chiếu sáng mô hình, nó suy tính nguồn sáng cùng vật thể hình dạng nhân tố, từ đó có thể mô phỏng cục bộ chiếu sáng hiệu quả.Ward chiếu sáng mô hình có thể sinh ra hơi tốt chiếu sáng hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao.
3.
Hoa văn chiếu rọiHoa văn chiếu rọi là đem hai chiều hoa văn ( Như hình ảnh, đồ án chờ ) chiếu rọi đến ba chiều vật thể mặt ngoài quá trình.
Phía dưới là một chút thường gặp hoa văn chiếu rọi kỹ thuật:
1.
UV chiếu rọi: UV chiếu rọi là đem ba chiều vật thể mặt ngoài đỉnh điểm dựa theo hai chiều toạ độ không gian tiến hành bày ra, tiếp đó đem hai chiều hoa văn chiếu rọi đến bày ra sau mặt ngoài.UV chiếu rọi là một loại thường dùng hoa văn chiếu rọi kỹ thuật, thích hợp với số đông vật thể mặt ngoài.
2.
Mặt cầu chiếu rọiMặt cầu chiếu rọi là đem ba chiều vật thể mặt ngoài đỉnh điểm chiếu rọi đến trên một cái giả tưởng hình cầu, tiếp đó đem hai chiều hoa văn chiếu rọi đến hình cầu mặt ngoài.
Mặt cầu chiếu rọi thích hợp với hình tròn vật thể mặt ngoài hoa văn chiếu rọi.
3.
Hình lập phương chiếu rọiHình lập phương chiếu rọi là đem ba chiều vật thể mặt ngoài đỉnh điểm chiếu rọi đến một cái giả tưởng trên hình lập phương, tiếp đó đem sáu mặt thể hoa văn chiếu rọi đến hình lập phương mặt ngoài.
Hình lập phương chiếu rọi thích hợp với có nhiều cái phương hướng phản xạ cùng chiết xạ hiện tượng vật thể mặt ngoài hoa văn chiếu rọi.
4.
Hoàn cảnh chiếu rọiHoàn cảnh chiếu rọi là một loại mô phỏng vật thể mặt ngoài phản xạ cảnh vật chung quanh tin tức hoa văn chiếu rọi kỹ thuật.
Hoàn cảnh chiếu rọi có thể sinh ra có chân thực cảm giác phản xạ hiệu quả, thích hợp với có bóng loáng mặt ngoài vật thể mặt ngoài hoa văn chiếu rọi.
5.
Nhiều tầng hoa văn chiếu rọiNhiều tầng hoa văn chiếu rọi là đem nhiều cái hoa văn trùng điệp chung vào một chỗ, lấy thực hiện phong phú hơn chi tiết cùng màu sắc biến hóa.
Nhiều tầng hoa văn chiếu rọi có thể dùng tại mô phỏng phức tạp mặt ngoài hoa văn, như làn da, vật liệu đá chờ.
4.
Bóng tốiBóng tối là chiếu sáng tại vật thể ở giữa lẫn nhau che chắn sinh ra hiệu quả. Bóng tối có thể tăng cường tràng cảnh chân thực cảm giác cùng chiều sâu cảm giác.
Bóng tối phương pháp tính toán bao quát bóng tối topiccấp liên bóng tối topicđẳng.
Bóng tối phương pháp tính toán có nhiều loại, phía dưới là một chút thường gặp bóng tối phương pháp tính toán:
1.
Bóng tối topicBóng tối topic là một loại thường gặp bóng tối phương pháp tính toán, nó Thông Quá Tại chiếu sáng trong không gian phủ lên chiều sâu tin tức, tiếp đó đem những tin tức này chiếu rọi trở về tràng cảnh không gian tới tính toán bóng tối.
Bóng tối topic có thể sinh ra hơi tốt bóng tối hiệu quả, nhưng dễ dàng sinh ra bóng tối sai lệch cùng răng cưa hiện tượng.
2.
Cấp liên bóng tối topicCấp liên bóng tối topic là bóng tối topic một loại mở rộng, nó đem tràng cảnh không gian chia làm nhiều cái cấp độ, mỗi cái cấp độ phân biệt tiến hành bóng tối topic tính toán.
Cấp liên bóng tối topic có thể hữu hiệu giảm bớt bóng tối sai lệch cùng răng cưa hiện tượng, đề cao phủ lên hiệu quả cùng tính năng.
3.
Phân tầng bóng tối topicPhân tầng bóng tối topic là một loại cải tiến bóng tối thiếp đồ phương pháp, nó đem bóng tối topic tính toán chia làm nhiều cái giai đoạn, mỗi cái giai đoạn tính toán một cái thô ráp bóng tối topic, tiếp đó đem những thứ này thiếp đồ trục bộ sát nhập làm một cái tinh tế bóng tối topic.
Phân tầng bóng tối topic có thể sinh ra tự nhiên hơn bóng tối hiệu quả, đồng thời có hơi tốt tính năng.
4.
Mềm bóng tối topicMềm bóng tối topic là một loại cải tiến bóng tối thiếp đồ phương pháp, nó Thông Quá Tại trong bóng tối topic phối hợp lân cận vực pixel, từ đó thực hiện trơn nhẵn bóng tối biên giới.
Mềm bóng tối topic có thể tiêu trừ răng cưa hiện tượng, đề cao phủ lên hiệu quả cùng chân thực cảm giác.
5.
Thời gian thực tia sáng truy tungThời gian thực tia sáng truy tung là một loại căn cứ vào tia sáng truy lùng bóng tối phương pháp tính toán, nó có thể tại chỗ cảnh bên trong truy tung tia sáng cùng vật thể mặt ngoài tương giao điểm, từ đó chuẩn xác tính toán bóng tối.
Thời gian thực tia sáng truy tung có thể sinh ra cực kỳ chân thực bóng tối hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao, đối với phần cứng tính năng yêu cầu tương đối cao.
5.
Độ trong suốt cùng phối hợpPhía dưới là liên quan tới độ trong suốt cùng phối hợp kỹ thuật một chút mấu chốt khái niệm:
1.
Độ trong suốt: Độ trong suốt là chỉ vật thể mặt ngoài độ trong suốt thuộc tính, nó có thể biểu thị vật thể mặt ngoài thông sáng trình độ. Độ trong suốt bình thường dùng đến 1 ở giữa phù điểm số biểu thị, 0 biểu thị hoàn toàn trong suốt, 1 biểu thị hoàn toàn mờ đục.
2.
Alpha thông nói: Alpha thông đạo là hình ảnh hoặc trong video một cái ngoài định mức thông đạo, dùng tồn trữ độ trong suốt tin tức.
Tại RGB màu sắc mô hình bên trong, Alpha thông đạo bình thường sử dụng cái thứ tư trọng lượng (RGBA) tới biểu thị.
3.
Độ trong suốt phối hợp: Độ trong suốt phối hợp là đem hai cái hoặc nhiều cái có độ trong suốt hoa văn hoặc Nhan Sắc Trị chồng chất lên nhau quá trình.
Độ trong suốt phối hợp bình thường thông qua đem Nguyên Nhan Sắc cùng mục tiêu màu sắc dựa theo bọn chúng độ trong suốt tiến hành thêm quyền bình quân tới kết quả tính toán màu sắc.
4.
Dự thừaDự thừa Alpha là một loại đặc thù màu sắc mã hóa Phương Pháp, nó đem màu sắc R, G, B trọng lượng cùng độ trong suốt tăng theo cấp số nhân, tiếp đó tại hoa văn thu thập mẫu lúc tiến hành phối hợp.
Dự thừa Alpha có thể tránh cho một chút toán học độ chính xác vấn đề, đồng thời đề cao phối hợp tính năng.
5.
Độ trong suốt khảo thíĐộ trong suốt khảo nghiệm là một loại căn cứ vào độ trong suốt loại bỏ phương pháp, nó chỉ phủ lên những cái kia độ trong suốt giá trị thỏa mãn điều kiện đặc biệt pixel.
Độ trong suốt khảo thí có thể đề cao phủ lên tính năng, nhưng cũng có thể dẫn đến mất tự nhiên hiệu quả.
6.
Độ trong suốt sắp xếpĐộ trong suốt sắp xếp là một loại căn cứ vào độ sâu độ trong suốt phương pháp xử lý, nó có thể đang tùy ý trình tự phủ lên trong suốt vật thể, từ đó tránh truyền thống độ trong suốt sắp xếp vấn đề. Độ trong suốt sắp xếp có thể thực hiện tự nhiên hơn nửa trong suốt hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao.
6.
Kháng răng cưaRăng cưa là chỉ con cách hóa quá trình bên trong sinh ra pixel cấp không liên tục hiện tượng, dẫn đến vật thể biên giới xuất hiện răng cưa hình dáng.
Kháng răng cưa kỹ thuật dùng trơn nhẵn những thứ này không liên tục khu vực, đề cao phủ lên hình ảnh thị giác hiệu quả. Phía dưới là một chút thường gặp kháng răng cưa kỹ thuật:
1.
Siêu cấp thu thập mẫu kháng răng cưaSiêu cấp thu thập mẫu kháng răng cưa thông qua tại phủ lên quá trình bên trong sử dụng so màn hình nhận thức cao hơn thu thập mẫu tỷ lệ, tiếp đó đem những thứ này thu thập mẫu kết quả thu nhỏ đến màn hình nhận thức, từ đó đề cao hình ảnh trơn nhẵn độ cùng kháng răng cưa hiệu quả.SSAA có hơi tốt kháng răng cưa hiệu quả, nhưng tính toán phức tạp độ tương đối cao, có thể sẽ dẫn đến tính năng hạ xuống.
2.
Đa dạng dạng kháng răng cưaĐa dạng dạng kháng răng cưa thông qua tại phủ lên quá trình bên trong vì mỗi cái pixel phân phối nhiều cái thu thập mẫu điểm, tiếp đó căn cứ vào những thứ này thu thập mẫu điểm bao trùm tình huống đối tượng làm tiến hành phối hợp, từ đó thực hiện kháng răng cưa hiệu quả.MSAA tại bảo trì tốt đẹp kháng răng cưa hiệu quả đồng thời, có hơi thấp tính toán phức tạp độ cùng hơi tốt tính năng.
3.
Bao trùm thu thập mẫu kháng răng cưaBao trùm thu thập mẫu kháng răng cưa là một loại căn cứ vào siêu cấp thu thập mẫu cùng đa dạng dạng kháng răng cưa kỹ thuật, nó tại phủ lên quá trình bên trong sử dụng hơi thấp siêu cấp thu thập mẫu tỷ lệ, tiếp đó đem những thứ này thu thập mẫu kết quả cùng đa dạng dạng kết quả tiến hành phối hợp, từ đó thực hiện hơi tốt kháng răng cưa hiệu quả cùng tính năng cân bằng.
4.
Nhanh chóng xấp xỉ kháng răng cưaNhanh chóng xấp xỉ kháng răng cưa là một loại căn cứ vào sau xử lý kháng răng cưa kỹ thuật, nó thông qua kiểm trắc vật thể ranh giới pixel cấp không liên tục hiện tượng, tiếp đó đối với mấy cái này pixel tiến hành duệ hóa xử lý, từ đó thực hiện hơi tốt kháng răng cưa hiệu quả.FXAA có hơi thấp tính toán phức tạp độ cùng hơi tốt tính năng, nhưng kháng răng cưa hiệu quả có thể không như khác phương pháp.
5.
Lúc vực kháng răng cưaLúc vực kháng răng cưa là một loại căn cứ vào thời gian thu thập mẫu kháng răng cưa kỹ thuật, nó thông qua tại nhiều cái tấm ở giữa đối tượng làm tiến hành phối hợp, từ đó thực hiện tốt hơn kháng răng cưa hiệu quả.TAA tại bảo trì tốt hơn kháng răng cưa hiệu quả đồng thời, có hơi thấp tính toán phức tạp độ cùng hơi tốt tính năng.
Đồ họa phép tính là máy tính đồ họa lĩnh vực hạch tâm toán pháp, dùng giải quyết đủ loại tính toán vấn đề, như va chạm kiểm trắc, đường đi kế hoạch, tia sáng truy tung chờ. Những thứ này phép tính tại máy tính đồ họa, hoạt hình, trò chơi sau khi phát triển lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng.
1.
Va chạm kiểm trắcVa chạm kiểm trắc là kiểm trắc hai cái hoặc nhiều cái ba chiều vật thể ở trong không gian phải chăng phát sinh va chạm quá trình.
Thường gặp va chạm kiểm trắc toán pháp có: Trục xếp hợp lý vây quanh hộpkiểm trắc, có hướng vây quanh hộpkiểm trắc, phân ly trục định lýđẳng.
2.
Đường đi kế hoạchĐường đi kế hoạch là tính toán vật thể đang cấp định điểm xuất phát cùng điểm kết thúc ở giữa có thể thông qua đường tắt quá trình.
Thường gặp đường đi kế hoạch phép tính có: A* Lùng tìm phép tínhphép tínhphép tính chờ.
3.
Tia sáng truy tungTia sáng truy tung là một loại căn cứ vào tia sáng truyền bá cùng vật thể mặt ngoài qua lại quang học phủ lên Phương Pháp.
Tia sáng truy tung toán pháp có thể mô phỏng thế giới chân thật bên trong chiếu sáng hiệu quả, bao quát bóng tối, phản xạ, chiết xạ chờ. Thường gặp tia sáng truy tung toán pháp có: Cơ bản tia sáng truy tung, đệ quy tia sáng truy tung, phóng xạ độ toán pháp các loại.
4.
Hạt hệ thốngHạt hệ thống là một loại mô phỏng đại lượng nhỏ bé hạt vận động Phương Pháp, thường dùng tại mô phỏng hỏa diễm, sương mù, giọt nước hiệu quả. Thường gặp hạt hệ thống toán pháp có: Ô lưới thiêu đốtvật thể hạt hệ thốngthể lưu mô phỏngđẳng.
5.
Vật lý mô phỏngVật lý mô phỏng là mô phỏng vật thể ở trong thế giới hiện thực vật lý hành vi, như trọng lực, va chạm, ma sát chờ. Thường gặp vật lý mô phỏng phép tính có: Vật thể động lực họcvải vóc mô phỏngthể lưu mô phỏngđẳng.
6.
ưu hóa toán phápưu hóa toán pháp dùng cầu giải tại đồ họa bên trong đủ loại ưu hóa vấn đề, như tham số ưu hóa, tài nguyên ưu hóa chờ. Thường gặp ưu hóa toán pháp có: Bậc thang độ hạ xuốngmô phỏng giảm độ nóngdi truyền phép tínhđẳng.
Ngoại trừ kể trên nâng lên đồ họa phép tính, còn có rất nhiều các loại khác hình đồ họa phép tính, như:
1.
Ô lưới xử lý toán pháp: Loại này phép tính dùng xử lý ô lưới số liệu, như tam giác mổ phânô lưới đơn giản hoáô lưới ưu hóađẳng.
Ô lưới ưu hóalà chỉ đối với ba chiều mô hình bên trong ô lưới kết cấu tiến hành ưu hóa, lấy đề cao phủ lên tính năng, giảm bớt văn kiện lớn nhỏ hoặc đề cao mô hình chất lượng.
Ô lưới ưu hóa chủ yếu đề cập tới phía dưới mấy phương diện:
1.
Giảm bớt hình đa giác đếm: Thông qua xóa bỏ dư thừa rườm rà hơn bên cạnh hình, sát nhập tương tự hình đa giác hoặc sử dụng đơn giản hơn hơn bên cạnh hình biểu thị phức tạp bao nhiêu hình dạng, có thể giảm bớt mô hình hơn bên cạnh hình số lượng.
Cái này có thể giảm bớt phủ lên lúc đỉnh điểm cùng phiến nguyên xử lý phụ tải, từ đó đề cao tính năng.
2.
Ưu hóa topol (cấu trúc liên kết) kết cấu: Ưu hóa ô lưới topol (cấu trúc liên kết) kết cấu, khiến cho tại bảo trì mô hình chi tiết đồng thời, có tốt hơn cục bộ tính liên tục cùng lưu hình đặc tính.
Cái này có trợ giúp đề cao phủ lên chất lượng, giảm bớt phủ lên quá trình bên trong sai lệch, cùng với đề cao hoạt hình cùng biến hình tính ổn định.
3.
Đơn giản hoá chi tiết cấp độ: Tại ô lưới ưu hóa quá trình bên trong, có thể căn cứ vào mô hình tại khác biệt khoảng cách chỗ có thể thấy được tính chất, vì mô hình tạo ra nhiều cái chi tiết cấp độKhi mô hình rời xa camera lúc, có thể sử dụng có ít hình đa giác cùng chi tiết LOD biểu thị; khi mô hình tới gần camera, có thể sử dụng có càng nhiều hơn bên cạnh hình cùng chi tiết LOD biểu thị. Dạng này có thể tại không ảnh hưởng thị giác chất lượng tình huống phía dưới đề cao phủ lên tính năng.
4.
Ưu hóa chất liệu cùng hoa văn: Đơn giản hoá hoặc áp súc chất liệu cùng hoa văn tài nguyên, lấy giảm bớt văn kiện lớn nhỏ cùng đề cao tăng thêm tốc độ. Cái này có thể thông qua ưu hóa hoa văn nhận thức, áp súc hoa văn cách thức hoặc sử dụng đơn giản hơn tô màu khí các loại Phương Pháp thực hiện.
5.
Ô lưới áp súc: Sử dụng ô lưới áp súc kỹ thuật ( Như Etc, Dxt đẳng ) đem ô lưới số liệu áp súc đến nhỏ hơn tồn trữ không gian.
Cái này có thể giảm bớt bộ nhớ chiếm dụng và văn kiện lớn nhỏ, từ đó đề cao tăng thêm tốc độ cùng phủ lên tính năng.
Tại Blender bên trong tiến hành ô lưới ưu hóa, có thể thông qua phía dưới pháp thực hiện:
1.
Giảm bớt hình đa giác đếm:
- Sử dụngChọn trúng mục tiêu đối tượng, tăng thêm máy sửa chữaTại trong giao diện thuộc tính, có thể thiết trí mục tiêu hình đa giác đếm, lớn nhất cắt gọt khoảng cách các loại tham số. Xem trước hiệu quả đồng thời ứng dụng máy sửa chữa.
- Sử dụngChọn trúng mục tiêu đối tượng, tăng thêm máy sửa chữaTại trong giao diện thuộc tính, có thể thiết trí mục tiêu hình đa giác đếm, trơn nhẵn độ chờ tham số. Xem trước hiệu quả đồng thời ứng dụng máy sửa chữa.
2.
Ưu hóa topol (cấu trúc liên kết) kết cấu:
- Sử dụngCông cụ: Lựa chọn bên cạnh hoặc đỉnh điểm, sử dụngCông cụđối với ô lưới tiến hành một lần nữa topol (cấu trúc liên kết). Cái này có thể đang biên tập bên dưới hình thức sử dụng.
- Sử dụngmáy sửa chữa: Chọn trúng mục tiêu đối tượng, tăng thêm máy sửa chữaTại trong giao diện thuộc tính, có thể thiết trí mục tiêu topol (cấu trúc liên kết) kết cấu, ước thúc điều kiện chờ tham số. Xem trước hiệu quả đồng thời ứng dụng máy sửa chữa.
3.
Đơn giản hoá chi tiết cấp độ (LOD):
- Sử dụngChọn trúng mục tiêu đối tượng, tăng thêm máy sửa chữaTại trong giao diện thuộc tính, có thể vì khác biệt khoảng cách thiết trí khác biệt chi tiết cấp độ. Xem trước hiệu quả đồng thời ứng dụng máy sửa chữa.
4.
Ưu hóa chất liệu cùng hoa văn:
- Áp súc hoa văn: Chọn trúng hoa văn hình ảnh, mở raTại trong giao diện thuộc tính, có thể điều chỉnh hoa văn lớn nhỏ, cách thức cùng áp súc tuyển hạng.
Ứng dụng sửa đổi đồng thời bảo tồn hoa văn.
5.
Ô lưới áp súc:
- Sử dụnghoặc Cycles phủ lên khí lúc, bọn chúng sẽ tự động sử dụng ô lưới áp súc kỹ thuật ( Như Etc, Dxt đẳng ).
Những phương pháp này có thể giúp ngươi tại Blender bên trong đối với ô lưới tiến hành ưu hóa, từ đó đề cao phủ lên tính năng, giảm bớt văn kiện lớn nhỏ hoặc đề cao mô hình chất lượng.
2.
Bao nhiêu xử lý toán pháp: Loại này phép tính dùng xử lý bao nhiêu số liệu, như mặt cong trùng kiếnbao nhiêu biến hìnhhình dạng phân tíchđẳng.
Hình dạng phân tíchlà máy tính đồ họa cùng hình ảnh xử lý lĩnh vực một cái chi nhánh, nó nghiên cứu hình dạng (shape) biểu thị, phân tích cùng phân biệt.
Hình dạng phân tích chủ yếu bao quát phía dưới mấy phương diện:
1.
Hình dạng biểu thị: Hình dạng biểu thị là đem hình dạng chuyển đổi thành dễ dàng cho phân tích toán học form hiển thị. Thường gặp hình dạng biểu thị Phương Pháp có biên giới biểu thịkhu vực biểu thịcùng thể tích biểu thịđẳng.
2.
Hình dạng đặc thù rút ra: Hình dạng đặc thù rút ra là từ trong hình dạng biểu thị rút ra có ý nghĩa bao nhiêu tin tức.
Thường gặp hình dạng đặc thù bao quát hình dạng diện tích, chu vi, ly tâm tỷ lệ, quán tính cự chờ. Những thứ này đặc thù có thể dùng tại độ lượng hình dạng tương tự tính chất, phân chia tính chất cùng tính có thể phân chia.
3.
Hình dạng phối hợp cùng tương đối: Hình dạng phối hợp cùng tương đối là đem hai cái hình dạng tiến hành so sánh, để xác định giữa bọn chúng tương tự tính chất.
Thường gặp hình dạng phối hợp Phương Pháp có căn cứ vào ranh giới Phương Pháp, căn cứ vào khu vực Phương Pháp, căn cứ vào đặc thù Phương Pháp mấy người.
Những phương pháp này có thể dùng tại thực hiện hình dạng phân biệt, vật thể truy tung cùng tràng cảnh phân tích các loại nhiệm vụ.
4.
Hình dạng phân loại cùng phân biệt: Hình dạng phân loại cùng phân biệt là đem hình dạng phân phối đến dự định nghĩa thuộc loại hoặc phân biệt ra đặc định hình dạng.
Thường gặp hình dạng phân loại cùng phân biệt Phương Pháp có căn cứ vào mô hình phương pháp, căn cứ vào khoảng cách Phương Pháp, căn cứ vào máy móc học tập Phương Pháp mấy người.
Những phương pháp này có thể dùng tại thực hiện vật thể phân biệt, tràng cảnh phân tích cùng y học hình ảnh phân tích các loại nhiệm vụ.
3.
Hoa văn hợp thành phép tính: Loại này phép tính dùng hợp thành hoa văn topic, như hoa văn chiếu rọihoa văn hợp thànhkhông có khe hở hoa vănđẳng.
Hoa văn chiếu rọilà một loại máy tính đồ họa kỹ thuật, dùng đem hai chiều hoa văn hình ảnh chiếu rọi đến ba chiều mô hình mặt ngoài, lấy tăng cường mô hình mặt ngoài chi tiết cùng thị giác hiệu quả. Hoa văn chiếu rọi có thể khiến cho đơn giản mô hình nhìn từ bề ngoài có phong phú hoa văn chi tiết, từ đó đề cao phủ lên chân thực cảm giác.
Hoa văn chiếu rọi chủ yếu trình tự như sau:
1.
Chuẩn bị hoa văn hình ảnh: Đầu tiên, cần chuẩn bị một tấm hai chiều hoa văn hình ảnh, nên hình ảnh đã bao hàm mô hình mặt ngoài chi tiết tin tức.
Hoa văn hình ảnh có thể là bất luận cái gì cách thức, nhưđẳng.
2.
Chiếu rọi hoa văn tọa độ: Vì mô hình mặt ngoài mỗi cái đỉnh điểm hoặc pixel phân phối một cái hoa văn tọa độ. Hoa văn tọa độ là một cái hai chiều vectơ (u, v), nó biểu thị hoa văn trên hình ảnh một cái điểm.
Căn cứ vào mô hình hình dạng cùng hoa văn hình ảnh kích thước, có thể đem mô hình mặt ngoài chia làm nhiều cái hoa văn tọa độ.
3.
Tính toán hoa văn tọa độ cắm giá trị: Bởi vì mô hình mặt ngoài bình thường là từ nhiều cái đỉnh điểm hoặc pixel tạo thành, bởi vậy cần tính toán hoa văn tọa độ ở giữa cắm giá trị. Cắm trị phương pháp có thể là tuyến tính chất cắm giá trị, Song Tuyến tính chất cắm giá trị hoặc cao cấp hơn cắm trị phương pháp.
Cắm giá trị sau hoa văn tọa độ có thể tốt hơn thích ứng mô hình mặt ngoài độ cong.
4.
Chiếu rọi hoa văn: Đem hoa văn tọa độ chiếu rọi đến hoa văn trên hình ảnh, từ đó thu hoạch mô hình mặt ngoài hoa văn màu sắc.
Cái này bình thường dính đến đem hoa văn tọa độ tuyến tính chất hóa, sắp hắn từ [0, 1] Phạm Vi chiếu rọi đến [0, 1] Phạm Vi.
Tiếp đó, sử dụng hoa văn tọa độ thẩm tr.a hoa văn hình ảnh Nhan Sắc Trị, đồng thời đem hắn trở về cho mô hình mặt ngoài.
5.
Hợp thành màu sắc: Đem hoa văn màu sắc cùng chiếu sáng, độ trong suốt chờ màu sắc tin tức hợp thành, nhận được cuối cùng mô hình mặt ngoài màu sắc.
Một bước này bình thường dính đến đem hoa văn màu sắc cùng cơ bản màu sắc tăng theo cấp số nhân, đồng thời đem kết quả cùng chiếu sáng, độ trong suốt chờ màu sắc tin tức tăng theo cấp số cộng.
4.
Màu sắc cùng chiếu sáng mô hình toán pháp: Loại này phép tính dùng xử lý màu sắc cùng chiếu sáng mô hình, Như Nhan Sắc Không ở giữa chuyển đổimàu sắc chỉnh lýchiếu sáng mô hìnhđẳng.
Màu sắc không gian chuyển đổilà đem hình ảnh hoặc video màu sắc tin tức từ một cái màu sắc không gianchuyển đổi đến một cái khác màu sắc không gian quá trình.
Khác biệt màu sắc không gian sử dụng khác biệt màu sắc biểu thị Phương Pháp cùng màu sắc mô hình, bởi vậy tại xử lý hình ảnh hoặc video lúc, có thể cần tại khác biệt màu sắc không gian ở giữa tiến hành chuyển đổi.
Màu sắc không gian chuyển đổi tại máy tính đồ họa, hình ảnh xử lý và video xử lý các lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng.
Thường gặp màu sắc không gian có phía dưới mấy loại:
1.
RGB màu sắc không gian: Hồng Lục Lam màu sắc không gian là một loại toán cộng màu sắc mô hình, nó sử dụng 3 cái màu cơ bản ( Màu đỏ, lục sắc cùng màu lam ) biểu thị màu sắc.RGB màu sắc không gian đông đảo ứng dụng tại máy tính màn hình, con số máy ảnh cùng TV các lĩnh vực.
2.
CMYK màu sắc không gian: Thanh, thuốc màu hồng phấn, vàng, đenmàu sắc không gian là một loại phép trừ màu sắc mô hình, nó sử dụng 4 cái màu cơ bản ( Thanh sắc, thuốc màu hồng phấn, màu vàng cùng màu đen ) biểu thị màu sắc.CMYK màu sắc không gian chủ yếu ứng dụng tại in ấn lĩnh vực.
3.
HSL màu sắc không gian: Nhan sắc (Hue), độ bão hòacùng độ sángmàu sắc không gian là một loại căn cứ vào mắt người đối với màu sắc cảm giác màu sắc mô hình.HSL màu sắc không gian có thể dùng tại điều chỉnh hình ảnh hoặc video màu sắc, khiến cho có tốt hơn thị giác hiệu quả.
4.
HSV màu sắc không gian: Nhan sắc (Hue), độ bão hòacùng giá trị (Value) màu sắc không gian tương tự với HSL màu sắc không gian, nhưng nó sử dụng“Giá trị” Thay thế“Độ sáng”.HSV màu sắc không gian cũng thường dùng tại điều chỉnh hình ảnh hoặc video màu sắc.
5.
Lab màu sắc không gian: Lab màu sắc không gian là một loại cùng thiết bị không quan hệ màu sắc mô hình, nó bao quát 3 cái thông nói: Độ sáng (L) cùng hai cái sắc độ thông đạo (a cùng b).Lab màu sắc không gian có thể dùng tại tại khác biệt thiết bị ở giữa tiến hành màu sắc phối hợp cùng chuyển đổi.
5.
Đồ họa bên trong máy móc học tập phép tính: Năm gần đây, máy móc học tập phép tính tại đồ họa lĩnh vực lấy được đông đảo ứng dụng, như sử dụng mạng lưới thần kinh tiến hành hình ảnh tạo rasử dụng cuốn tích mạng lưới thần kinh tiến hành hình ảnh chia cắtchờ.
6.
Thực tế ảo cùng tăng cường thực tế phép tính: Những thứ này phép tính dùng thực hiện thực tế ảocùng tăng cường thực tếứng dụng, như đầu đội thức màn hìnhthời gian thực ba chiều trùng kiếnchờ.
Hoạt hình cùng chân thực cảm giác kỹ thuật là máy tính đồ họa có ích tại sáng tạo cùng phủ lên động thái thị giác hiệu quả hai loại mấu chốt kỹ thuật.
1.
Hoạt hìnhHoạt hình là thông qua một loạt liên tục hình ảnh hoặc tấm tới biểu thị vật thể hoặc nhân vật tại về thời gian quá trình biến hóa.
Thường gặp hoạt hình kỹ thuật có:
a.
Mấu chốt tấm hoạt hìnhTại loại này phương pháp bên trong, hoạt hình sư thủ động thiết trí mấu chốt tấm, miêu tả vật thể tại khác biệt thời gian tọa độ trạng thái.
Máy tính sẽ căn cứ vào mấu chốt tấm ở giữa cắm giá trị tới tạo ra ở giữa hoạt hình tấm.
Mấu chốt tấm hoạt hìnhlà một loại thường gặp hoạt hình phương pháp luyện chế, nó cho phép hoạt hình sư tại mấu chốt thời gian gọi lên thiết trí vật thể trạng thái, xưng là mấu chốt tấm.
Máy tính sẽ căn cứ vào mấu chốt tấm ở giữa cắm giá trị đang tạo thành ở giữa hoạt hình tấm, làm cho vật thể tại về thời gian trơn nhẵn mà quá độ. Mấu chốt tấm hoạt hình tại máy tính đồ họa, trò chơi khai phát, truyền hình điện ảnh chế tác các lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng.
Mấu chốt tấm hoạt hình chủ yếu trình tự như sau:
1.
Chuẩn bị mấu chốt tấm: Hoạt hình sư đầu tiên cần vì vật thể thiết trí mấu chốt tấm.
Mấu chốt tấm bao quát vật thể vị trí, xoay tròn, thu phóng, độ trong suốt chờ tin tức.
Hoạt hình sư có thể căn cứ vào kịch bản, tràng cảnh cùng nhân vật động tác tới thiết trí mấu chốt tấm.
2.
Xác định trục thời gian: Hoạt hình sư cần đem mấu chốt tấm sắp xếp tại một cái trục thời gian bên trên.
Trục thời gian là một cái biểu thị thời gian tuyến tính chất khắc độ, nó có thể biểu hiện vật thể tại khác biệt thời gian tọa độ trạng thái.
3.
Tính toán cắm giá trị: Máy tính sẽ căn cứ vào mấu chốt tấm ở giữa thời gian khoảng cách cùng vật thể thuộc tính tính toán cắm giá trị. Cắm giá trị phương pháp có thể là tuyến tính chất cắm giá trị, song tuyến tính chất cắm giá trị hoặc cao cấp hơn cắm giá trị phương pháp.
Cắm giá trị sau vật thể thuộc tính có thể tốt hơn thời gian thích ứng biến hóa.
4.
Tạo ra hoạt hình tấm: Máy tính sẽ căn cứ vào cắm giá trị sau vật thể thuộc tính đang tạo thành ở giữa hoạt hình tấm.
Cái này bình thường dính đến vì mỗi cái vật thể thuộc tính sáng tạo một cái cắm giá trị hàm số, cũng sử dụng cắm giá trị hàm số trong tính toán ở giữa tấm giá trị thuộc tính.
5.
Phát ra hoạt hình: Sắp sinh thành hoạt hình tấm dựa theo thời gian trình tự phát ra, từ đó tạo thành liên tục hoạt hình hiệu quả. Tại phát ra hoạt hình lúc, có thể căn cứ vào cần điều chỉnh phát ra tốc độ, tuần hoàn số lần chờ tham số.
Mấu chốt tấm hoạt hình điểm tốt bao quát trực quan, khả khống, có thể biên tập chờ. Hoạt hình sư có thể thủ động điều chỉnh mấu chốt tấm, lấy thực hiện đặc định hoạt hình hiệu quả. Nhưng mà, mấu chốt tấm hoạt hình khuyết điểm là lượng công việc lớn, hiệu suất thấp, nhất là đối với phức tạp hoạt hình tràng cảnh.
b.
Vật lý mô phỏngVật lý mô phỏng là một loại căn cứ vào vật thể ở trong thế giới hiện thực vật lý hành vi tới tạo ra hoạt hình phương pháp.
Loại phương pháp này có thể sinh thành chân thực cảm giác mạnh hơn hoạt hình hiệu quả, như vải vóc, tóc, thể lưu chờ.
Loại phương pháp này thông qua mô phỏng vật thể ở trong thế giới hiện thực trọng lực, va chạm, ma sát những vật này lý đặc tính tới tạo ra hoạt hình hiệu quả, từ đó sinh ra chân thực cảm giác mạnh hơn hoạt hình.
Vật lý mô phỏng tại máy tính đồ họa, trò chơi khai phát, truyền hình điện ảnh chế tác các lĩnh vực có rộng rãi ứng dụng.
Vật lý mô phỏng chủ yếu phương pháp bao quát:
1.
Vật thể động lực học mô phỏng: Vật thể động lực học mô phỏng dùng mô phỏng vật thể vận động cùng va chạm.
Loại phương pháp này căn cứ vào vật thể chất lượng, quán tính, lực những vật này lý lượng, thông qua cầu giải ngưu ngừng lại vận động định luật tới tính toán vật thể vận động quỹ tích cùng va chạm phản ứng.
Vật thể động lực học mô phỏng thường dùng tại mô phỏng vật thể vật thể hoạt hình, như hình cầu, hình lập phương chờ.
2.
Nhu thể động lực học mô phỏng: Nhu thể động lực học mô phỏng dùng mô phỏng có thể biến hình vật thể, như vải vóc, dây thừng, lông tóc chờ. Loại phương pháp này thông qua cầu giải vật thể chất lượng và chịu lực tình huống, cùng với vật thể bao nhiêu hình dạng cùng tài liệu thuộc tính, tới tính toán vật thể vận động cùng biến hình.
Nhu thể động lực học mô phỏng có thể sinh ra chân thực cảm giác mạnh hơn nhu tính vật thể hoạt hình.
3.
Thể lưu động lực học mô phỏng: Thể lưu động lực học mô phỏng dùng mô phỏng chất lỏng và khí thể vận động cùng hỗ trợ lẫn nhau.
Loại phương pháp này căn cứ vàophương trình cùng bảo toàn năng lượng định luật chờ thuỷ động học nguyên lý, thông qua cầu giải thể lưu tốc độ, áp lực, mật độ những vật này lý lượng tới tính toán thể lưu vận động cùng biến hình.
Thể lưu động lực học mô phỏng có thể sinh ra chân thực cảm giác mạnh hơn thể lưu hoạt hình, như sóng nước, sương mù, hỏa diễm chờ.
4.
Hạt hệ thống mô phỏng: Hạt hệ thống mô phỏng dùng mô phỏng đại lượng hạt vận động cùng hỗ trợ lẫn nhau.
Loại phương pháp này căn cứ vào ngưu ngừng lại vận động định luật cùng thống kê cơ học nguyên lý, thông qua cầu giải hạt vị trí, tốc độ, tăng tốc độ những vật này lý lượng tới tính toán hạt vận động cùng biến hình.
Hạt hệ thống mô phỏng có thể sinh ra chân thực cảm giác mạnh hơn hạt hoạt hình, như nổ tung, hỏa diễm, mây mù chờ.
Vật lý mô phỏng điểm tốt là có thể tạo ra chân thực cảm giác mạnh hơn hoạt hình hiệu quả, thích hợp với mô phỏng trong thế giới hiện thực đủ loại vật lý hiện tượng.
Nhưng mà, vật lý mô phỏng lượng tính toán khá lớn, có thể dẫn đến tính năng bình cảnh cùng thời gian thực tính chất vấn đề. Vì giải quyết những vấn đề này, có thể áp dụng giản hóa vật lý mô hình, song hành tính toán, đồ hình phần cứng gia tốc các loại kỹ thuật.
c.
Xương cốt hoạt hìnhXương cốt hoạt hình là một loại căn cứ vào then chốt cùng xương cốt cấp độ kết cấu hoạt hình kỹ thuật.
Vật thể mặt ngoài đỉnh điểm căn cứ vào liên hệ xương cốt tiến hành biến hóa, từ đó tạo ra hoạt hình hiệu quả. Thường dùng tại nhân vật hoạt hình.
Loại phương pháp này có thể thực hiện hiệu suất cao, tự nhiên hoạt hình hiệu quả, đặc biệt thích hợp với nhân vật hoạt hình, động vật hoạt hình chờ phức tạp tràng cảnh.
Xương cốt hoạt hình chủ yếu trình tự như sau:
1.
Sáng tạo xương cốt cấp độ kết cấu: Đầu tiên, vì vật thể mỗi bộ phận sáng tạo một tổ xương cốt ( Hoặc xưng then chốt ), tạo thành một cái cấp độ kết cấu.
Xương cốt cấp độ kết cấu bình thường bao quát một cái căn tiết điểm cùng một chút tử tiết điểm, mỗi cái tử tiết điểm đại biểu vật thể một cái bộ phận, như cánh tay, chân, đầu chờ.
2.
Khóa lại đỉnh điểm: Đem vật thể đỉnh điểm cùng xương cốt cấp độ kết cấu liên quan.
Cái này bình thường dính đến vì mỗi cái đỉnh điểm phân phối một cái quyền trọng giá trị, để bày tỏ nên đỉnh điểm chịu cái nào xương cốt ảnh hưởng.
Quyền trọng giá trị có thể căn cứ vào đỉnh điểm cùng xương cốt ở giữa khoảng cách, góc độ các loại nhân tố tiến hành điều chỉnh.
3.
Tính toán xương cốt biến hóa: Căn cứ vào hoạt hình sư thiết kế, làm cốt cách cấp độ kết cấu bên trong mỗi cái xương cốt thiết trí mấu chốt tấm.
Máy tính sẽ căn cứ vào mấu chốt tấm ở giữa cắm giá trị tạo ra xương cốt biến hóa ma trận.
4.
Ứng dụng xương cốt biến hóa: Đem xương cốt biến hóa ma trận ứng dụng tại liên hệ đỉnh điểm, từ đó tạo ra hoạt hình hiệu quả. Cái này bình thường dính đến sử dụng ma trận phép nhân đem đỉnh điểm tọa độ cùng xương cốt biến hóa ma trận tăng theo cấp số nhân, nhận được biến hóa sau đỉnh điểm tọa độ.
5.
Phát ra hoạt hình: Sắp sinh thành hoạt hình tấm dựa theo thời gian trình tự phát ra, từ đó tạo thành liên tục hoạt hình hiệu quả. Tại phát ra hoạt hình lúc, có thể căn cứ vào cần điều chỉnh phát ra tốc độ, tuần hoàn số lần chờ tham số.
Xương cốt hoạt hình điểm tốt bao quát hiệu suất cao, tự nhiên, dễ dàng biên tập chờ. Thông qua điều chỉnh xương cốt mấu chốt tấm, hoạt hình sư có thể thuận tiện mà thực hiện đủ loại phức tạp hoạt hình hiệu quả. Nhưng mà, xương cốt hoạt hình khuyết điểm là thiết trí xương cốt cấp độ kết cấu cùng khóa lại đỉnh điểm quá trình có thể tương đối rườm rà, cần kinh nghiệm nhất định cùng kỹ xảo.
d.
Vận động bắt giữVận động bắt giữ là một loại thông qua cảm biến ghi chép vật thể ở trong thế giới hiện thực vận động số liệu, tiếp đó đem những số liệu này ứng dụng tại máy tính đồ hình bên trong hoạt hình kỹ thuật.
Loại phương pháp này có thể bắt được nhân thể, động vật hoặc vật khác thể động tác, đem những động tác này số liệu chuyển đổi thành tín hiệu số, đồng thời tại máy tính đồ hình, trò chơi khai phát, truyền hình điện ảnh chế tác các lĩnh vực bên trong ứng dụng.
Vận động bắt giữ chủ yếu trình tự như sau:
1.
Số liệu thu thập: Tại vận động bắt giữ trong hệ thống, sử dụng đủ loại cảm biến ( Như quang học cảm biến, quán tính cảm biến, điện từ cảm biến chờ ) ghi chép vật thể vận động số liệu.
Những thứ này cảm biến có thể bắt giữ vật thể vị trí, tốc độ, góc độ chờ tin tức.
2.
Số liệu sóng lọc cùng xử lý: Đối với đào được vận động số liệu tiến hành sóng lọc cùng xử lý, lấy tiêu trừ tiếng ồn cùng sai lầm số liệu.
Cái này bình thường dính đến sử dụng sóng lọc khí ( Như Kalman sóng lọc khí, thấp thông sóng lọc khí chờ ) đối số liệu tiến hành trơn nhẵn xử lý.
3.
Số liệu mô phỏng hợp cùng cắm giá trị: Căn cứ vào vận động bắt giữ số liệu, mô phỏng hợp vật thể vận động quỹ tích.
Cái này bình thường dính đến sử dụng đường cong mô phỏng hợp phương pháp ( Như dạng đầu cắm giá trị, nhỏ nhất hai phép nhân chờ ) đối số liệu tiến hành mô phỏng hợp.
Đối với mấu chốt tấm ở giữa số liệu, có thể sử dụng cắm giá trị phương pháp ( Như tuyến tính chất cắm giá trị, song tuyến tính chất cắm giá trị chờ ) tiến hành cắm giá trị.
4.
Số liệu ứng dụng: Đem vận động bắt giữ số liệu ứng dụng tại máy tính đồ hình bên trong hoạt hình.
Cái này bình thường dính đến đem vật thể vị trí, tốc độ, góc độ chờ tin tức ứng dụng tại vật thể mô hình, từ đó tạo ra hoạt hình hiệu quả.
5.
Hoạt hình ưu hóa cùng biên tập: Đối vận động bắt giữ sinh thành hoạt hình tiến hành ưu hóa cùng biên tập.
Khả năng này bao quát điều chỉnh hoạt hình tốc độ, chiều dài, tuần hoàn phương thức chờ tham số, cùng với tăng thêm mấu chốt tấm, sửa chữa đường cong chờ thao tác.
Vận động bắt giữ kỹ thuật điểm tốt là có thể tạo ra chân thực cảm giác mạnh hơn hoạt hình hiệu quả, đồng thời đề cao hoạt hình chế tác hiệu suất cùng chất lượng.
Nhưng mà, vận động bắt giữ hệ thống bình thường cần đắt giá thiết bị cùng chuyên nghiệp kỹ thuật ủng hộ, khả năng này hạn chế ở một chút lĩnh vực ứng dụng.
2.
Chân thực cảm giác kỹ thuậtChân thực cảm giác kỹ thuật dùng tại máy tính đồ hình bên trong sáng tạo có rất thật thị giác hiệu quả phủ lên hiệu quả. Thường gặp chân thực cảm giác kỹ thuật có:
a.
Chiếu sáng mô hìnhChiếu sáng mô hình dùng mô phỏng nguồn sáng tại vật thể mặt ngoài sinh ra chiếu sáng hiệu quả, như tán xạ, mặt kính phản xạ, bóng tối chờ.
Chiếu sáng mô hìnhlà máy tính đồ họa bên trong miêu tả tia sáng cùng vật thể mặt ngoài hỗ trợ lẫn nhau mô hình toán học.
Chiếu sáng mô hình dùng tính toán vật thể mặt ngoài chiếu sáng hiệu quả, từ đó tạo ra chân thực phủ lên hình ảnh.
Chiếu sáng mô hình có thể chia làm cục bộ chiếu sáng mô hình cùng toàn cục chiếu sáng mô hình hai loại.
1.
Cục bộ chiếu sáng mô hình: Cục bộ chiếu sáng mô hình chỉ cân nhắc vật thể mặt ngoài phụ cận tia sáng cùng vật thể mặt ngoài hỗ trợ lẫn nhau, bình thường dùng mô phỏng cục bộ chiếu sáng hiệu quả. Thường gặp cục bộ chiếu sáng mô hình bao quát:
- Lambert mô hình: Căn cứ vào tán xạ nguyên lý, cân nhắc vật thể mặt ngoài vào bắn sạch tuyến cường độ cùng pháp tuyến phương hướng tia sáng phản xạ cường độ.Lambert mô hình thích hợp với số đông tán xạ mặt ngoài.
- Phong mô hình: Căn cứ vào mặt kính phản xạ nguyên lý, cân nhắc vật thể mặt ngoài vào bắn sạch tuyến cường độ, pháp tuyến phương hướng, ánh mắt phương hướng cùng phản xạ phương hướng tia sáng phản xạ cường độ.Phong mô hình thích hợp với có mặt kính phản xạ mặt ngoài vật thể.
mô hình: Cùng Phong mô hình giống, nhưng tính toán hiệu suất cao hơnmô hình sử dụng nửa vectơ thay thế ánh mắt phương hướng, giản hóa mặt kính phản xạ tính toán.
mô hình: Căn cứ vào hơi bình diện lý luận, cân nhắc vật thể mặt ngoài pháp tuyến phân bố, thô ráp độ cùng chiếu sáng phương hướng chờ tham sốmô hình có thể chuẩn xác hơn mô phỏng tia sáng tại vật thể mặt ngoài phản xạ, chiết xạ cùng tản ra hiệu quả.
2.
Toàn cục chiếu sáng mô hình: Toàn cục chiếu sáng mô hình cân nhắc toàn bộ tràng cảnh bên trong tia sáng truyền bá cùng hỗ trợ lẫn nhau, có thể mô phỏng càng chân thật chiếu sáng hiệu quả. Thường gặp toàn cục chiếu sáng mô hình bao quát:
- Tia sáng theo dõiMột loại căn cứ vào tia sáng truyền bá chiếu sáng mô hình, có thể mô phỏng tia sáng tại vật thể ở giữa phản xạ, chiết xạ cùng tản ra hiệu quả. Tia sáng theo dõi có thể sinh thành độ cao chân thực phủ lên hình ảnh, nhưng lượng tính toán khá lớn.
- Phóng xạ độMột loại căn cứ vào năng lượng truyền đi chiếu sáng mô hình, có thể mô phỏng tia sáng tại chỗ cảnh bên trong khuếch tán cùng suy giảm.
Phóng xạ độ phép tính cần đại lượng bộ nhớ cùng tính toán tài nguyên, nhưng thích hợp với sinh ra chất lượng cao toàn cục chiếu sáng hiệu quả.
- Đường đi truy tungMột loại kết hợp tia sáng theo dõi cùng phóng xạ độ phép tính chiếu sáng mô hình, có thể mô phỏng tia sáng tại chỗ cảnh bên trong phản xạ, chiết xạ, tản ra cùng toàn cục chiếu sáng hiệu quả. Đường đi truy tung phép tính có thể sinh thành độ cao chân thực phủ lên hình ảnh, nhưng lượng tính toán khá lớn.
b.
Hoa văn chiếu rọi
Hoa văn chiếu rọilà một loại máy tính đồ họa kỹ thuật, dùng đem hai chiều hoa văn hình ảnh chiếu rọi đến ba chiều vật thể mặt ngoài, lấy tăng cường vật thể mặt ngoài chi tiết cùng thị giác hiệu quả. Hoa văn chiếu rọi có thể khiến cho đơn giản mô hình nhìn từ bề ngoài có phong phú hoa văn chi tiết, từ đó đề cao phủ lên chân thực cảm giác.
Hoa văn chiếu rọi chủ yếu trình tự như sau:
1.
Chuẩn bị hoa văn hình ảnh: Đầu tiên, cần chuẩn bị một tấm hai chiều hoa văn hình ảnh, nên hình ảnh đã bao hàm vật thể mặt ngoài chi tiết tin tức.
Hoa văn hình ảnh có thể là bất luận cái gì cách thức, nhưchờ.
2.
Chiếu rọi hoa văn tọa độ: Vì vật thể mặt ngoài mỗi cái đỉnh điểm hoặc pixel phân phối một cái hoa văn tọa độ. Hoa văn tọa độ là một cái hai chiều vectơ (u, v), nó biểu thị hoa văn trên hình ảnh một cái điểm.
Căn cứ vào vật thể hình dạng cùng hoa văn hình ảnh kích thước, có thể đem vật thể mặt ngoài chia làm nhiều cái hoa văn tọa độ.
3.
Tính toán hoa văn tọa độ cắm giá trị: Bởi vì vật thể mặt ngoài bình thường là từ nhiều cái đỉnh điểm hoặc pixel tạo thành, bởi vậy cần tính toán hoa văn tọa độ ở giữa cắm giá trị. Cắm giá trị phương pháp có thể là tuyến tính chất cắm giá trị, song tuyến tính chất cắm giá trị hoặc cao cấp hơn cắm giá trị phương pháp.
Cắm giá trị sau hoa văn tọa độ có thể tốt hơn thích ứng vật thể mặt ngoài độ cong.
4.
Chiếu rọi hoa văn: Đem hoa văn tọa độ chiếu rọi đến hoa văn trên hình ảnh, từ đó thu hoạch vật thể mặt ngoài hoa văn màu sắc.
Cái này bình thường dính đến đem hoa văn tọa độ tuyến tính chất hóa, sắp hắn từ [0, 1] phạm vi chiếu rọi đến [0, 1] phạm vi.
Tiếp đó, sử dụng hoa văn tọa độ thẩm tr.a hoa văn hình ảnh màu sắc giá trị, đồng thời đem hắn trở về cho vật thể mặt ngoài.
5.
Hợp thành màu sắc: Đem hoa văn màu sắc cùng chiếu sáng, độ trong suốt chờ màu sắc tin tức hợp thành, nhận được cuối cùng vật thể mặt ngoài màu sắc.
Một bước này bình thường dính đến đem hoa văn màu sắc cùng cơ bản màu sắc tăng theo cấp số nhân, đồng thời đem kết quả cùng chiếu sáng, độ trong suốt chờ màu sắc tin tức tăng theo cấp số cộng.
c.
Độ trong suốt cùng phối hợp
Độ trong suốt cùng phối hợp là máy tính đồ họa bên trong hai loại kỹ thuật, dùng xử lý có độ trong suốt vật thể tại phủ lên quá trình bên trong màu sắc hợp thành.
Độ trong suốt cho phép vật thể có nhất định có thể thấy được tính chất, khiến cho vật thể sau lưng nội dung có thể bộ phận hoặc hoàn toàn xuyên thấu qua vật thể hiện ra; Mà phối hợp thì dùng xử lý độ trong suốt pixel cùng bối cảnh pixel màu sắc hợp thành, lấy thực hiện trơn nhẵn lại tự nhiên thị giác hiệu quả.
1.
Độ trong suốt:
Độ trong suốt bình thường dùng alpha giá trị biểu thị, phạm vi tại đến 1 ở giữa.
Làm alpha trị giá là lúc, vật thể hoàn toàn không thể nhận ra; Làm alpha trị giá là 1 lúc, vật thể hoàn toàn có thể thấy được.
Đối với có độ trong suốt vật thể, mặt ngoài pixel màu sắc tính toán cần cân nhắc vật thể bản thân màu sắc cùng màu nền phối hợp.
2.
Phối hợp:
Phối hợplà đem có độ trong suốt vật thể mặt ngoài pixel màu sắc cùng bối cảnh pixel màu sắc tiến hành hợp thành quá trình.
Phối hợp thao tác có thể tại đoạn ngắn tô màu khí bên trong hoàn thành, bình thường dính đến Nguyên Nhan Sắc ( Vật thể mặt ngoài pixel màu sắc ) cùng mục tiêu màu sắc ( Bối cảnh pixel màu sắc ) ở giữa màu sắc tính toán.
Thường gặp phối hợp hình thức có phía dưới mấy loại:
- Bình thườngCơ bản nhất phối hợp hình thức, trực tiếp đem Nguyên Nhan Sắc cùng mục tiêu màu sắc tiến hành tuyến tính chất cắm giá trị.
- Tăng theo cấp số cộngĐem Nguyên Nhan Sắc màu sắc giá trị cùng mục tiêu màu sắc màu sắc giá trị tăng theo cấp số cộng.
- Giảm điTừ mục tiêu màu sắc bên trong giảm đi Nguyên Nhan Sắc màu sắc giá trị.
- Trở tốiTính toán Nguyên Nhan Sắc cùng mục tiêu màu sắc màu sắc giá trị tăng theo cấp số nhân sau giá trị nhỏ nhất.
- Sáng lênTính toán Nguyên Nhan Sắc cùng mục tiêu màu sắc màu sắc giá trị tăng theo cấp số nhân sau cực đại nhất.
Lựa chọn thích hợp phối hợp hình thức có thể sinh ra khác biệt thị giác hiệu quả, như thủy tinh trong suốt, nửa trong suốt mặt nước chờ.
d.
Kháng răng cưa
Kháng răng cưalà một loại máy tính đồ họa kỹ thuật, dùng tiêu trừ trong hình ảnh bởi vì răng cưa hình dáng pixel biên giới mà sinh ra sai lệch cùng mất tự nhiên hiệu quả. Răng cưa hiện tượng bình thường xuất hiện tại vật thể biên giới, đường cong cùng chữ viết này địa phương, sẽ ảnh hưởng hình ảnh chất lượng và thị giác hiệu quả. Kháng răng cưa kỹ thuật thông qua trơn nhẵn những thứ này biên giới, khiến cho hình ảnh càng thêm tự nhiên, rõ ràng.
Thường gặp kháng răng cưa kỹ thuật có phía dưới mấy loại:
1.
Siêu cấp thu thập mẫu ):
Siêu cấp thu thập mẫu là thông qua đối với hình ảnh tiến hành phóng đại, tiếp đó đối với phóng đại sau hình ảnh tiến hành thu thập mẫu, lấy thu được cao hơn nhận thức hình ảnh.
Cuối cùng, lại đem phóng đại sau hình ảnh thu nhỏ đến nguyên thủy kích thước.
Siêu cấp thu thập mẫu có thể hiệu quả tiêu trừ răng cưa hiện tượng, nhưng lượng tính toán khá lớn, có thể dẫn đến tính năng vấn đề.
2.
Đa trọng thu thập mẫu kháng răng cưa, MSAA):
Đa trọng thu thập mẫu kháng răng cưa là một loại phần cứng ủng hộ kháng răng cưa kỹ thuật, nó tại phủ lên quá trình bên trong đối với mỗi cái pixel tiến hành nhiều lần thu thập mẫu, tiếp đó đối với mấy cái này thu thập mẫu kết quả tiến hành bình quân, lấy tiêu trừ răng cưa hiện tượng.
Đa trọng thu thập mẫu kháng răng cưa tính năng tốt hơn, nhưng cũng có thể dẫn đến hình ảnh mơ hồ.
3.
Bao trùm thu thập mẫu kháng răng cưa, CSAA):
Bao trùm thu thập mẫu kháng răng cưa là một loại căn cứ vào đa trọng thu thập mẫu kháng răng cưa cải tiến kỹ thuật, nó tại phủ lên quá trình bên trong đối với biên giới pixel tiến hành nhiều lần thu thập mẫu, từ đó giảm bớt lượng tính toán.
Bao trùm thu thập mẫu kháng răng cưa tính năng tốt hơn, nhưng cũng có thể dẫn đến hình ảnh chất lượng hơi thấp tại đa trọng thu thập mẫu kháng răng cưa.
4.
Biên giới kháng răng cưa ):
Biên giới kháng răng cưa là một loại căn cứ vào hình ảnh xử lý kháng răng cưa kỹ thuật, nó thông qua kiểm trắc trong hình ảnh biên giới, đồng thời đối với mấy cái này biên giới tiến hành trơn nhẵn xử lý, lấy tiêu trừ răng cưa hiện tượng.
Biên giới kháng răng cưa lượng tính toán nhỏ bé, thích hợp với thời gian thực phủ lên.
5.
Nhanh chóng xấp xỉ kháng răng cưa, FXAA):
Nhanh chóng xấp xỉ kháng răng cưa là một loại sau xử lý kháng răng cưa kỹ thuật, nó tại phủ lên sau khi hoàn thành đối với hình ảnh tiến hành quét hình, phân biệt ra răng cưa biên giới, đồng thời đối với mấy cái này biên giới tiến hành trơn nhẵn xử lý. Nhanh chóng xấp xỉ kháng răng cưa lượng tính toán nhỏ bé, thích hợp với thời gian thực phủ lên.
e.
Tia sáng truy tungTia sáng truy tunglà một loại máy tính đồ họa bên trong phủ lên kỹ thuật, thông qua mô phỏng tia sáng tại thế giới chân thật bên trong truyền bá cùng hỗ trợ lẫn nhau, tạo ra độ cao chân thực phủ lên hình ảnh.
Tia sáng truy lùng cơ bản nguyên lý như sau:
1.
Từ máy ảnh (Camera) phóng ra một đầu tia sáng, xuyên qua tràng cảnh mỗi cái vật thể.
2.
Tia sáng cùng vật thể tương giao lúc, tính toán nên điểm màu sắc cùng chiếu sáng tin tức.
Cái này bình thường dính đến sử dụng chất liệucùng chiếu sáng mô hìnhtới tính toán màu sắc cùng chiếu sáng hiệu quả.
3.
Căn cứ vào vật thể hình dạng cùng chất liệu, xác định tia sáng phản xạ, chiết xạ cùng tản ra hiệu quả. Cái này bình thường dính đến tia sáng cùng vật thể tương giao điểm pháp tuyến phương hướng, phản xạ phương hướng, chiết xạ phương hướng chờ tin tức.
4.
Tia sáng cùng vật thể tiếp theo tương giao lúc, lặp lại trình tự 2 cùng 3.
5.
Làm tia sáng đạt đến đặt trước chiều sâu hoặc cùng bối cảnh tương giao lúc, kết thúc tia sáng truy tung quá trình.
6.
Đem mỗi cái pixel màu sắc giá trị thêm vào đến phủ lên trong hình ảnh, cuối cùng được đến có tia sáng truy tung hiệu quả phủ lên hình ảnh.